giovedì 17 maggio 2012

i titoli xbox più venduti ( si aggiorna quotidianamente)

JUST CAUSE - XBOX 360

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JUST CAUSE - XBOX 360

SPLINTER CELL: CONVICTION - XBOX 360
MASS EFFECT 3 - XBOX 3603

MASS EFFECT 3 - XBOX 360

TIGER WOODS PGA TOUR GOLF 13 - XBOX 3604

TIGER WOODS PGA TOUR GOLF 13 - XBOX 360

RAPALA FISHING KINECT - XBOX 3605

RAPALA FISHING KINECT - XBOX 360

UN RINGRAZIAMENTO A CRICRI E A LALLO!

DATI AVUTI DALLA PIATTAFORMA XBOX!

giochi più venduti nintendo! ( si aggiornano quotidianamente)

GIULIA PASSIONE GINNASTICA - Nintendo DS

1)GIULIA PASSIONE GINNASTICA - Nintendo DS

DINOSAURS: COMBATTIMENTI FRA GIGANTI - Nintendo DS

2)DINOSAURS: COMBATTIMENTI FRA GIGANTI - Nintendo DS

SAM POWER: MISSIONE CALCIATORE - Nintendo DS

3)SAM POWER: MISSIONE CALCIATORE - Nintendo DS

PRINCIPESSA DELLE NOTE + STYLUS PEN - Nintendo DS

4)PRINCIPESSA DELLE NOTE + STYLUS PEN - Nintendo DS

STAR WARS: THE CLONE WARS 2 - GLI EROI DELLA REPUBBLICA - Nintendo DS

STAR WARS: THE CLONE WARS 2 - GLI EROI DELLA REPUBBLICA - Nintendo DS

UN RINGRAZIAMENTO A CRICRI E A LALLO!

DATI AVUTI DALLA PIATTAFORMA NINTENDO!

I TITOLI PIÙ VENDUTI playstation! (si aggiornerà quotidianamente)

Resident Evil: Operation Raccoon City 1)Resident evil: operation raccoon city
Uncharted 3: L'inganno di Drake2) Uncharted 3
Max Payne 33)Max Payne
4) uncharted l' abisso d' oro
Back to the Future: The Game5) ritorno al futuro il videogioco
6) mortal kombat
FIFA 12 7) fifa 12
Prototype 2 Radnet Edition 8) prototype 2
Mass Effect 3 9)Mass effect 3
Silent Hill Downpour10) silent hill downopour
UN RINGRAZIAMENTO A CRICRI E A LALLO!

MINI COMMENTO FINALE DI CRICRI:
Da questa scaletta si può capire che uncharted non molla la presa, sia in casa che all' aperto. Invece si può notare che mass effect non ha avuto il successo tanto sperato, però non essendo uscito proprio adesso ci si può anche accontentare... Anche silent hill non ha venduto molto, però essendo un genere che non tutti amano chiudiamo un occhio... I titoli ps vita pur essendo pochi vendono abbastanza, sopratutto golden abyss, ma mortal kombat non molto rispetto agli altri... Prototype, uscito ora, ha venduto davvero poco e quindi forse ci sarà una diminuzione del prezzo. Fifa 12 dopo tempo dall' uscita vende parecchio, mentre Resident evil: operation raccoon city vende moltissimo rispetto al dovuto; Max Payne vende molto, ma comunque si sperava giusto un pochino di piu... Però bloggeriani, non c' è da preoccuparsi! ( o forse si)...
DATI RICEVUTI DALLA PIATTAFORMA SONY.( tranne per il commento di cricri!)

mercoledì 16 maggio 2012

uncharted l' abisso d' oro ps vita

Sviluppato da SONY Bend, i talentuosi ragazzi dietro Syphon Filter, arriva finalmente anche in Italia Uncharted: L’Abisso Dorato, il prequel della famosa serie di Naughty Dog sviluppato in esclusiva per PlayStation Vita. A pochi giorni dalla sua release, abbiamo avuto la possibilità di giocarci e questa è la nostra recensione.

COME SEI GIOVANE NATHAN

Ambientato alcuni anni prima di Drake’s Fortune, il primo capitolo della serie, In Uncharted: L’Abisso d’Oro indosseremo come sempre i panni di Nathan Drake, affiancato dall’onnipresente amico e compare di mille avventure Sully. La storia alla base di questa avventura verte sempre sul dualismo tra bene e male, da una parte avremo Marisa Chase, giovane donzella alla ricerca del nonno archeologo scomparso nelle foreste dell’America centrale e dall’altra Dante, cercatore di tesori e inizialmente datore di lavoro di Nathan. Il setting è l’America centrale con il nostro personaggio alla ricerca di Quvira, un luogo menzionato da Francisco Vazquez de Coronado durante la sua spedizione del 1541 alla ricerca delle “Sette Città d’Oro” .

Rispetto all’ultima avventura di Nathan e al suo diretto predecessore, L’Abisso d’Oro non presenta comunque la profondità nella trama e quei veri colpi di scena che le opera di Naughty Dog ci hanno regalato. La storia imbastita dai ragazzi di Sony Bend è semplice e non particolarmente profonda, molto lineare da un certo punto di vista, un po’ come era il primo Uncharted.

Detto della trama, di cui non vogliamo raccontarvi troppo per permettervi di goderla appieno, passiamo al gameplay vero e proprio che oltre a basarsi pesantemente sulle basi imposte del marchio, rinnova e amplia l’esperienza del giocatore grazie soprattutto alle caratteristiche di PlayStation Vita. Il gameplay di Uncharted: L’Abisso d’Oro è come sempre il classico mix fatto di storia, puzzle con sessioni platform e azione diretta sul campo. Il sistema di controllo alla base è identico a quello degli altri Uncharted, i tasti dorsali servono a mirare e sparare, lo stick sinistro a muoversi e il destro a gestire la telecamera, mentre la croce direzionale ci consente di cambiare arma. A questi controlli poi sono stati aggiunti quelli gestibili attraverso i due pannelli touch o il movimento della console, comandi che a volte si affiancano e a volte sostituiscono quelli di default. Le fasi in cui risolvere i puzzle e o affrontare le sessioni platform sfruttano al meglio le novità introdotte attraverso Vita. Si parte dai molteplici compiti secondari con i collezionabili, ad esempio, più numerosi rispetto alla serie casalinga. In questi momenti ci ritroveremo a dover toccare lo schermo o muovere le dita dietro la console per raccogliere oggetti, scalare pareti, copiare con il carboncino dei bassorilievi e spostare e girare fogli come se fossero tessere di un puzzle da dover incastrare nel modo migliore. Un compito secondario legato alle foto da scattare in luoghi specifici poi, ci porta a dover spostare la console per inquadrare meglio il nostro obiettivo, un po’ come se stessimo guardando il monitor LCD di una macchina reflex.


Questi comandi sono stati portati poi anche nelle fasi action in cui, armi in mano dovremo combattere contro i nemici. Se il lancio di granate e oggetti di questo tipo è stato semplificato, basta infatti strisciare sul monitor il dito nella direzione in cui vogliamo lanciare la granata per vederla partire, stessa semplificazione non è stata data nel combattimento corpo o corpo o nella gestione della mira precisa quando si usa un fucile da cecchino. Nel primo caso, dopo aver mandato a segno un paio di colpi, la nostra azione verrà fermata da Quick Time Event che a dispetto del loro nome, saranno estremamente lenti – talmente tanto da rischiare di risultare fastidiosi con il tempo. Ciò porta i nemici ad essere semplici da eliminare, anche troppo semplici nonostante il grado di difficoltà scelto all’inizio dell’avventura. Nel secondo caso invece a gestire il movimento del nostro mirino sarà il movimento della console e non degli analogici. Se con le fotografie questo movimento è divertente e interessante, stessa cosa non avviene con un fucile da cecchino durante gli scontri, dato che basta un movimento sbagliato per ritrovarci a spostare la console di fronte a noi come pazzi alla ricerca di chi ci sta sparando.


Del tutto assente il comparto multiplayer, ma ciò non danneggia la longevità che, solo per portare a compimento la storia, ci chiede un impegno variabile che va dalle otto alle dieci ore, ulteriormente ampliabili alzando il grado di difficoltà o raccogliendo la spropositata quantità di collezionabili presenti all’interno del gioco. Da segnalare comunque che esiste una componente online denominata “Mercato Nero” e aggiunta attraverso un DLC gratuito al day one, componente che ci consente attraverso la funzione NEAR di PlayStation Vita, di scambiare le carte dei mercenari con i giocatori vicini a noi.

NON CREDO A QUELLO CHE HO TRA LE MANI

Dal punto di vista tecnico Uncharted: L’Abisso d’Oro è un vero e proprio gioiello, anche se di tanto in tanto si può notare qualche leggera incrinatura nell’opera di SONY Bend. La più evidente è il framerate che tende a scendere durante le fasi di combattimento più concitate – la cosa non rende il titolo ingiocabile, ma i rallentamenti si vedono e si sentono.Altra pecca è la resa dei personaggi secondari, se Nathan, Sully e quelli di primo piano rispecchiano in tutto e per tutto le controparti casalinghe, gli NPC, come i personaggi di contorno e i nemici, presentano un livello di dettaglio nettamente inferiore e che quasi stona con il resto della produzione. Ottime le ambientazioni, tanto quelle esterne come la rigogliosa giungla ammantata di verde e intervallata da rocce e fiumi, quanto gli interni come sotterranei e caverne più o meno ampie che si illuminano e risplendono alla luce di torce più o meno potenti. Altro difetto, se così lo si vuole definire, sono gli effetti particellari e volumetrici, generalmente di buona fattura, ma nettamente distanti dagli standard che soprattutto il terzo capitolo della serie Uncharted ci ha mostrato.


Difetti a parte tuttavia, la resa generale della creatura di SONY Bend, considerando soprattutto che si tratta di un’opera prima sviluppata su una neonata console, è ottima e rappresenta senza ombra di dubbio un nuovo standard qualitativo per tutti gli altri sviluppatori, così come fu il primo Uncharted per l’allora giovane PlayStation 3 – e la nostra speranza è che anche su PS Vita, Uncharted possa offrire la stessa curva di crescita vista su PS3.

Ottimo come sempre il comparto audio con il doppiaggio interamente in italiano che ripropone le voci già conosciute nei tre capitoli casalinghi della serie. Ottime anche musiche ed effetti che si avvalgono dell’esperienza maturata in passato dai ragazzi di Naughty Dog.
UN RINGRAZIAMENTO A CRICRI E A LALLO!
VOTO: 96
COMMENTO FINALE DI CRICRI:
Con Sony Bend a capo del progetto, Uncharted: L’Abisso d’Oro aggiunge alla serie di Naughty Dog un buon capitolo, ma non all’altezza della serie casalinga. Il framerate balla un po’ troppo, l’IA è fin troppo semplice e mancano tutte quelle chicche che da Drake’s Fortune a Drake’s Deception hanno fatto grande la serie Uncharted. Tuttavia, se si chiude un occhio ai difetti, vedremo tra le nostre mani un titolo estremamente longevo, divertente e in grado di mostrarci cosa la nuova console di SONY è in grado di fare e soprattutto di offrire in futuro.In conclusione Uncharted: L’Abisso d’Oro è senza ombra di dubbio un titolo imperdibile per questa console GRAZIE AL DIVERTIMENTO ASSICURATO!

recensione rayman origins ps3-ps vita

Nel corso degli anni la serie di Rayman ha visto lentamente scemare la freschezza e la folle vena creativa che ne avevano caratterizzato i primissimi capitoli. Spesso si tratta di un processo inevitabile ma a volte, nonostante le pressioni di un mercato sempre più in mano ai sequel e ai titoli fotocopia sfornati a pochi mesi di distanza l’uno dall’altro, accadono i miracoli.
Quando i pianeti si allineano nel modo giusto, case come Ubisoft distolgono momentaneamente la propria attenzione dall’ennesimo Assassin’s Creed o dal nuovo capitolo di “Splinter of Persia” per dare spazio e risorse a persone come Michel Ancel, game designer che nel corso della propria carriera ha sfornato perle come Rayman e Beyond Good & Evil.
Libero di agire seguendo i propri istinti, questa volta Ancel ha scelto di tornare alle origini per realizzare uno dei platform più basilari e meravigliosi degli ultimi anni, che sfida a viso aperto quel campione di incassi chiamato New Super Mario Bros. Wii. Se volete saperne di più continuate a leggere. Non ve ne pentirete!
Rayman Origins, come suggerisce il titolo stesso, è un vero e proprio ritorno alle origini della serie e, più in generale, dei videogiochi stessi, lasciando da parte tutti gli orpelli (spesso superflui) che possono essere trovati praticamente in ogni titolo di nuova generazione. Niente online, niente integrazione con i social network, niente di tutto questo è presente in Origins.
Ubisoft e Ancel offrono al giocatore “semplicemente” una grafica meravigliosa, un level design curato in ogni più piccolo aspetto (cosa sempre più rara, di questi tempi), la totaleassenza di bug o glitch da patchare al day one e, soprattutto, un gameplay basilare ma squisitamente coinvolgente.
Nonostante la sua natura piacevolmente retrò, comunque, Rayman Origins è molto attuale, grazie anche a una grafica HD interamente disegnata a mano e caratterizzata da animazioni a dir poco eccellenti. Ma questo è solo l’inizio.
Le immagini della recensione di Rayman Origins

Un vero e proprio cartone animato

Quando parliamo di animazioni eccellenti non abbiamo certo paura di esagerare, visto che la qualità visiva offerta da Rayman Origins potrebbe tranquillamente essere paragonata a quella di alcune produzioni Disney. Ogni movimento, dal più piccolo e insignificante a quello più esagerato e cartoonesco, cattura l’occhio del giocatore coccolandolo con una dolcezza variopinta.
Alle ipnotiche movenze dei protagonisti, inoltre, si vanno ad affiancare le animazioni dellebizzarre creature che popolano le altrettanto improbabili ambientazioni, a loro volta caratterizzate dalla medesima cura maniacale per i particolari. Tra sogghigni allucinati e sballonzolamenti budinosi, in questo gioco c’è abbastanza arte da impressionare anche il più abile degli animatori.
Parlando dei livelli in cui si sviluppa l’azione, è impossibile non soffermarsi sulla geniale creatività che li caratterizza. La miscela spiazzante di elementi totalmente sconnessi tra loro ma inspiegabilmente affascinanti ha dell’incredibile, tanto che vagando fra quei luoghi onirici vestendo i panni della freschissima melanzana Ubisoft, capita più di una volta di lasciarsi distrarre dalle follie sullo sfondo.

Un gioiello di divertimento

La splendida veste grafica, tuttavia, non sarebbe certo bastata a rendere Rayman Originsun gioco da avere ad ogni costo, se la giocabilità non fosse stata all’altezza. Fortunatamente il lavoro certosino dei programmatori di questo gioiello non si è fermato al comparto tecnico.
Il gameplay di Origins è tanto basilare quanto divertente e, mescolando una vasta gamma di elementi classici, riesce a incollare i giocatori allo schermo sia in single player che in compagnia degli amici. L’obiettivo del gioco è la raccolta dei numerosi Electoon sparsi per le ambientazioni, in modo da creare un ponte fra i livelli e proseguire lungo il difficile cammino creato dal team di sviluppo.
Il recupero di queste bizzarre creature non è certo semplice e richiede tutta l’abilità del giocatore per completare la sfida al 100%. Come da tradizione della serie, poi, proseguendo con l’avventura Rayman ottiene abilità sempre nuove indispensabili per affrontare ostacoli specifici dei livelli e, per i maniaci della perfezione, per raggiungere zone precedentemente inaccessibili nelle ambientazioni già completate e rivisitabili in qualsiasi momento.

I tesori più pazzi del mondo

Alle fasi platform tradizionali, quelle che accompagnano il giocatore per gran parte dell’esperienza, si vanno poi ad affiancare le splendide sessioni di Caccia al Tesoro, livelli particolari in cui Rayman e i suoi compagni devono inseguire alcuni scrigni viventifermamente intenzionati a non lasciarsi prendere tanto facilmente.
Se nelle fasi normali di gioco le numerose abilità che si ottengono nel corso dell’avventura si rivelano essere un accessorio extra utile solo per gestire meglio alcune situazioni o per catturare gli Electoon più difficili da raggiungere, in questi momenti è necessario sfruttare al meglio ogni singolo asso nella manica a disposizione per ottenere il tanto desiderato successo.
In armonia con l’intero pacchetto, queste divertenti sequenze si distinguono per un’allegra colonna sonora a base di frenetici giri di banjo. Tra scivolate millimetriche, corse sui muri e acrobazie degne di Mission Impossible, questi particolarissimi livelli sono a dir poco leggendari.

Cooperativo o competitivo?

In perfetto stile New Super Mario Bros. Wii, anche Rayman Origins può essere giocato assieme a tre amici (rigorosamente offline, dettaglio che per qualcuno potrebbe rappresentare un difetto), in modo da vivere un’esperienza di una follia dissacrante. Quattro giocatori possono muoversi con una libertà quasi assoluta, essendo limitati unicamente dai confini dello schermo.
All’interno della cornice del televisore ogni personaggio può correre da una parte all’altra, saltare e, perché no, anche colpire ripetutamente i compagni d’avventura, magari portandoli a una morte prematura facendoli cadere in qualche precipizio o lanciandoli contro le bizzarre creature che popolano il mondo di Rayman. La morte, tuttavia, non è mai un problema definitivo, visto che finché almeno un giocatore rimane su schermo gli altri possono tornare all’interno di fluttuanti bolle di sapone.
Al di là dell’ispirazione fin troppo evidente al già citato idraulico Nintendo, comunque, il multiplayer di Rayman Origins ci ha convinti meno del single player a causa della suaeccessiva confusione. Anche giocando in più persone, inoltre, i livelli non cambiano minimamente, tanto che in molte occasioni la sfida risulta drasticamente ridimensionata (in particolar modo negli scontri con i boss). Ciò non toglie, comunque, che la presenza del multiplayer sia un gradito extra capace di aggiungere un pizzico ulteriore di follia a una miscela già piacevolmente esplosiva.
UN RINGRAZIAMENTO A CRICRI E A LALLO!
voto: 97
COMMENTO FINALE DI  CRICRI: 
Rayman Origins è uno dei platform più belli di questa generazione di console. Tornando alle origini della propria mascotte Ubisoft ha tirato fuori dal cilindro un gioco eccezionale e adatto da ogni genere di pubblico: adulti, bambini, esperti e giocatori occasionali vengono messi d’accordo da questo piccolo gioiello che tutti dovrebbero giocare almeno una volta.Si può aggiungere che la versione ps vita è identica alla versione casalinga ( tranne per l' online e multiplayer assenti...) quindi e conveniente prenderlo in versione portatile capito? be ciao...

LISTA DEI TITOLI PIU ATTESI PER PLAYSTATION!

Ecco qui la lista dei titoli che usciranno e che la nostra redazione DESIDERA e gli utenti ce ne parlano ( la aggiorneremo periodicamente sempre nello stesso post)

 1) KINGDOM HEARTS 3
2) LITTLE BIG PLANET PS VITA
3) RESISTENCE BURNING SKIES
4) ASSASIN CREED 3
5) GTA 5
UN RINGRAZIAMENTO A CRICRI E A LALLO!

SE VOLETE SCRIVERCI I TITOLI CHE DESIDERATE DI PIÙ ANDATE SULL' EMAIL DI CRICRI: cricrigra@yahoo.it oppure scriveteli nei commenti riguardante questo post!
N° persone che hanno votato per email: 67 ( la prossima volta di più!) 

LITTLE BIG PLANET 2 RECENSIONE!


little big planet ha una trama. Ed una modalità Single Player. Non fidatevi di chi vi dice che nell'economia del gioco questi aspetti hanno poca importanza. Giocare lo Story Mode, per quanto corto possa essere (i giocatori esperti supereranno di poco la rima delle cinque ore), è come ascoltare una favoletta scherzosa, una di quelle in cui una morale delicata (di una banalità universale, diremmo) si intreccia con le avventure tragicomiche dei suoi protagonisti strampalati.
La storia che ci raccontano le Cut-Scene, realizzate con una regia un po' sempliciotta (ma sempre genuina e ispirata), parla di Negativitron, un essere malvagio che sta letteralmente aspirando intere porzioni dell'universo modellato dalla creatività dei sognatori. Al Sackboy, unico e solo eroe di pezza, il compito di assemblare una squadra in grado di opporsi alla greve minaccia che si estende sull'universo. In controluce ad una vicenda un po' stereotipata, migliaia di significati. La lotta del bene contro il male è anche quella della creatività contro l'omologazione. Dell'immaginazione contro la “lobotomia mediatica” che ci costringe a guardare sempre gli stessi (piatti) orizzonti (o ad aspettare i soliti grandi nomi della scena videoludica?). Il finale dolcissimo, ed anche il viaggio a volte tortuoso ed amaro, sembrano voler lanciare qualche frecciata a chi vuole uniformarsi, a chi non riesce più a sognare. Ma anche senza cercare significati nascosti, la trama incantevole di Little Big Planet 2 è di quelle che riescono a farsi apprezzare per una genuina dose di ironia, per una “mobilità” inaspettata. Come successe del resto per il primo capitolo, la sequenza stessa dei livelli compone “micro-storie” che si intrecciano e si alternano con quella principale, mentre protagonisti surreali calcano alternativamente la scena, mostrandoci le loro personalità esuberanti. L'avanzamento, insomma, è piacevole. E non esclude mai il senso della scoperta, il continuo meravigliarsi per le trovate degli artisti. Perchè uno dei protagonisti diLittle Big Planet 2 è lo stesso mondo di gioco. Un universo che ancora conserva molti dei suoi tratti “artigianali”, dei suoi materiali poveri, ma che ha incontrato il disincanto cibernetico della realtà virtuale, del digitale. Sono innesti meccanici che spuntano dai lati più impensabili, robot scattosi, sequenze binarie e circuiti, gli elementi che stupisce trovare in questo luogo immaginifico ancora una volta rinnovato. Oltre il CyberPunk, il mondo di Little big Planet 2 sembra incrociare un'arte povera e distratta con la meccanizzazione moderna. Va oltre la rivoluzione industriale, immergendoci in un vortice di suoni sintetici, di ritmi regolari. E' ancora una volta un “pastiche” artistico rarissimo, praticamente introvabile: che mescola Da Vinci ed i suoi ingranaggi con gli schermi al plasma e le navi spaziali. E', insomma, un'altra chiarissima dichiarazione d'indipendenza.
UN PLATFORM ATIPICO
Little Big Planet 2 - recensione - PS3Il gameplay di Little Big Planet non è quello di un Platform Classico. Al titolo media Molecule manca la precisione impeccabile di Donkey Kong Country Returns, manca il culto per il salto millimetrico. Manca una vera e propria difficoltà di fondo. L'avanzamento si colora, semmai, grazie all'interazione ambientale, alla presenza ingombrante di una fisica realistica, che di fatto costringe l'utente a misurarsi con le reazioni calcolate del mondo di gioco. Il sistema di movimento un po' “impacciato”, insomma, è ancora una volta uno dei tratti distintivi dell'avanzamento. Con buona pace di chi non ha gradito la prima volta. Ma per rassicurare anche i più scettici, diciamo pure che stavolta non manca di certo la varietà. Se già il primo capitolo si riempiva di piattaforme semoventi, automobili, bascule, Little Big Planet fa un uso smodato di vari strumenti, che di fatto trasformano di volta in volta il gameplay. Già il Paintinator (introdotto al tempo con il primo DLC, dedicato a Metal Gear Solid) dimostrò il dinamismo del sistema di gioco, e stavolta troviamo il rampino e uno strano casco in grado di materializzare oggetti e materiali, che ravvivano in maniera inattesa le sessioni di gioco. Little big Planet 2 ha l'insolita capacità di trasformarsi, integralmente, di schema in schema. Ed in questa continua “declinazione” della creatività del team di sviluppo (che poi diventerà quella degli utenti più attivi), si trova a conti fatti il vero valore aggiunto rispetto al primo capitolo. Diventando ora un semplice racing game, ora un emulo di Bionic Commando, ora calcando la mano su “puzzle” ambientali piuttosto semplici, Little Big Planet 2 offre una progressione molto colorita. Ed è vero che anche quando le cose cominciano a farsi serie, e le insidie mortali aumentano, un sistema di Respawn identico a quello del primo capitolo semplifica le cose anche ai meno esperti. Ma non per questo Little Big Planet 2 è un titolo semplicistico: ci sono sempre le bolle speciali da recuperare, i premi legati all'ottenimento della medaglia “asso” (il completamento di un livello senza perdere una vita), e le sezioni segrete da affrontare in due o quattro giocatori, che spingono di fatto a reclutare qualche amico (nel proprio salotto o nei meandri della rete), per guadagnarsi gli sticker, i materiali e gli oggetti da sfruttare nell'editor. Attenti dunque: chi non ha voglia di impegnarsi a fondo, chi non riesce a farsi piacere l'idea di un Platform in cui il culto del salto non è principale, potrebbe trovare un po' troppo estrosa la proposta di Media Molecule, o troppo ridotto il set di schemi. Ma chi ha apprezzato anche solo parzialmente il primo capitolo, potrebbe trovare nelle aggiunte, tutt'altro che secondarie, un valido incentivo ad esplorare ogni anfratto del mondo creato dal team, o di quelli prodotti dalla community.
UN RINGRAZIEMENTO A CRICRI E A LALLO!
VOTO: 99
COMMENTO FINALE CRICRI: Media Molecule si ripete. Little Big Planet 2 è la naturale evoluzione del primo capitolo, e dal punto di vista dei contenuti si presenta di certo più completo e più ricco. E, fra le altre cose, con uno Story Mode ancora creativo, multiforme. Il gameplay da Platform un po' impacciato riesce infatti a trasformarsi con una semplicità a volte disarmante, esplorando diversi generi e soluzioni. Ad esaltare, ancora una volta, è il colpo d'occhio, l'imprevedibile sequenza dei livelli, la sorpresa continua. Manca però, com'è naturale che sia (trattandosi di un seguito), il profumo delle novità assolute, delle piccole rivoluzioni inattese (che è anche il profumo del coraggio).

Niente toglie a Little Big Planet 2 le sue eccellenze: la bellezza dello stile, il level design, la filosofia egualitaria e comunitaria, che concede all'utente uno strumento flessibile e l'accesso ad un database inesauribile di livelli. Per questi motivi, invitiamo ancora una volta tutti i giocatori ad esplorare, da soli o in compagnia, l'universo dei sognatori. Non sia mai che salvino, in qualche modo, questa generazione.

little big planet 1 ps3!

I bambini (e gli anziani) ci insegnano molto spesso che per divertirsi non sono indispensabili giochi iper-tecnologici o grandi spese di denaro: quando c'è la fantasia e la voglia di stare insieme, infatti, anche un giocattolo semplice, anche un pallone sono sufficienti per passare del tempo in allegria e divertimento. È pur vero, però, che riuscire a riportare questo concetto, se vogliamo elementare, nel contesto di un videogioco che unisca tra loro giocatori giovani e meno giovani sparsi per tutto il mondo non è un'impresa da poco.

Little Big Planet - Screenshot 0
Ecco quattro Sackboy all'inizio della lorao carriera... beh, per ora sono tutti uguali tra loro
Little Big Planet - Screenshot 1
Procediamo a una buona dose di personalizzazione
Little Big Planet - Screenshot 2
Ecco fatto: sebbene abbiano solo velleità estetiche, gli indumenti di LBP possono fare la differenza in una vasta community
Sony ci prova con questo largamente preannunciato Little Big Planet: volendo ridurre il concept di gioco alla sua forma più elementare, infatti, esso non è null'altro che un “semplice” platform a scorrimento bidimensionale, in cui la tridimensionalità è sfruttata solo in termine dei tre livelli di parallasse su cui i personaggi, denominati Sackboy (bimbi-sacchetto), possono spostarsi. In effetti, una volta entrati nel livello, lo scopo di base sarà semplicemente quello di procedere fino all'uscita, coi Sackboy che possono soltanto correre, saltare ed afferrare alcuni tipi di superfici, raccogliendo nel contempo le sfere luminose il cui valore è esclusivamente di “classifica”.

Oltre alla porta “d'ingresso” al livello, saranno presenti numerosi checkpoint che indicano dove il Sackboy ricomincerà la sua avventura in caso di morte prematura, raggiungibile nel caso in cui venga in contatto con elementi pericolosi (spuntoni, fiamme, elettricità) o semplicemente finisca schiacciato da una struttura. Il numero di tentativi (o “vite” che dir si voglia) è limitato, ma si ricarica ad ogni nuovo checkpoint che si raggiunge.

Per quale motivo, allora, un gioco dal sapore così “datato” dovrebbe costituire un'innovazione? La risposta sta in una singola parola: flessibilità. La flessibilità dell'ottimo motore grafico e fisico e del relativo editor, che permettono con un pugno di comandi e un elenco piuttosto esiguo di “strumenti” di realizzare una quantità incredibile di strutture, trappole, mezzi di trasporto, circuiti, piattaforme, persino nemici e boss, in generale ostacoli che tengano i Sackboy lontani dal loro obiettivo.

A questo punto la vera sfida per coloro che si avventurano nella modalità storia non sarà solamente il superamento dei ventotto livelli, ma anche la minuziosa raccolta di tutti gli elementi da utilizzare poi nell'editor, siano essi materiali semplici (legno, cartone, metallo, pietra) con cui realizzare le proprie strutture, oggetti già belli che pronti (ma comunque realizzati con gli elementi di base) o adesivi con cui abbellire il prodotto finale, senza dimenticare i vari capi di abbigliamento per personalizzare l'aspetto del proprio Sackboy.

Tra i vari strumenti a disposizione nell'editor troveremo diversi tipi di motori, da quelli semplici continui a quelli oscillanti o a pistone, razzi di propulsione o esplosivi che demoliscano le strutture più deboli, oltre naturalmente al sistema di sensori ed interruttori che modifichino il livello al verificarsi di condizioni prestabilite: l'esempio più pratico è quello del ponte che si rompe mentre il Sackboy lo attraversa, o della porta che si apre nel momento in cui un interruttore viene attivato o una chiave trasportata nel suo alloggiamento.
 
Little Big Planet - Screenshot 4
Una delle ambientazioni più simpatiche è quella sudamericana, a spasso tra le bambole calavera
Little Big Planet - Screenshot 5
Un esempio di cosa succede dando l'editor in mano a una persna con le idee confuse
Little Big Planet - Screenshot 6
Tra legno e cartone, rampe e skateboard, pur essendo un "semplice" platform LBP saprà stupirci in varietà

Notevole anche la possibilità di dotare gli oggetti creati di un “cervello elettronico” che li faccia avvicinare o allontanare al Sackboy, fondamentali per realizzare delle trappole che assumano la forma di veri e propri “nemici”. Ciliegina sulla torta, utile soprattutto per la realizzazione di aree segrete, il sensore che si attiva quando un adesivo viene applicato sulla sua superficie durante la partita (innanzitutto bisogna individuare la superficie in questione, ed in seguito capire quale adesivo applicare). È inoltre possibile realizzare i propri adesivi mediante la telecamera PlaystationEye.

Al resto pensa il simpaticissimo stile scelto: i Sackboy sono infatti pupazzi di pezza pieni di sabbia che abitano il “piccolo grande pianeta dei sogni”, un mondo in cui tutto ha un'aria da giocattolo. Naturalmente, però, mettendo le mani nell'editor nella maniera giusta è possibile cercare di realizzare strutture più realistiche, oppure ricalcare stili differenti (in rete abbondano già delle ricostruzioni di livelli di altri titoli famosi), ed è anche in questo che si identifica la flessibilità di cui abbiamo già parlato.

Va da sé che l'aspetto grafico è pienamente soddisfacente: anche se, come accennato, in effetti i solidi sono ordinati secondo tre livelli fissi di parallasse e di conseguenza la “faccia” rivolta allo schermo è sempre piana, il numero di poligoni presenti su schermo è decisamente elevato, e soprattutto è altissimo il dettaglio delle texture. Il motore fisico gestisce la gravità in maniera soddisfacente, anche se volutamente un po' “rallentata”: dopotutto deve ricreare un mondo di fantasia infantile, in cui i pupazzi e le bambole possano saltare di molti metri con una semplice spintarella e poi ricadano dolcemente senza spaccarsi.

Il sonoro si avvale di un quantitativo molto vasto di effetti sonori, che conta tra le sue fila versi di animali o meccanici, mugugni e borbottii umani, e altri vari suoni d'ambiente. A questi si aggiungono una manciata di temi musicali, tutti molto adatti alle ambientazioni in cui vengono eseguiti in modalità storia, ma che naturalmente sanno un po' di “già sentito” quando utilizzati nei livelli editor. La loro pregevolezza è comunque tale che la cosa passa tranquillamente in secondo piano.

Malgrado il gioco sia immediato e semplice, portare a termine i ventotto livelli della modalità storia sarà meno facile di quanto lo stile del gioco potrebbe lasciar immaginare: soprattutto nelle fasi finali (diciamo da quando si approda nell'ambientazione “isole”) le situazioni si faranno decisamente interessanti, con impegnative combinazioni di salti, nemici più rognosi ed in generale un aumento di difficoltà percepibile. A rendere le cose più complesse, la cattiva abitudine che hanno talvolta i comandi di non reagire esattametne come vorremmo: il motivo è da ricercare nella puntigliosità del motore fisico, che magari talvolta interpreta un salto in maniera differente da quella che ci aspetteremmo.

Naturalmente, però, il vero divertimento comincia quando si mette mano all'editor e si vanno a vedere i livelli realizzati dagli altri utenti, ma questo aspetto del gioco nasconde una piccola insidia, vale a dire la competenza degli utenti stessi. La creazione di un livello è un'esperienza divertente, ma anche impegnativa: i tutorial presenti, molti dei quali obbligatori, sono molto esaustivi, ma nel complesso anche piuttosto lunghi, così come cospicua è la dose di tempo necessaria per realizzare qualcosa di più vario (e divertente) di un banale e scontato percorso lineare di salti ad ostacoli dal punto A al punto B. Nonostante LBP offra quindi una gran quantità di strumenti ai propri utenti, potrà raggiungere il vero successo solo grazie all'impegno dei membri della sua community. Va da sé anche che gli utenti sprovvisti di una connessione troveranno il titolo molto meno intrigante di chi, sfruttandolo a pieno, entrerà a far parte della community.
 
Little Big Planet - Screenshot 7
Un carro armato di cartone potrebbe dimostrarsi pericoloso se armato a dovere
Little Big Planet - Screenshot 8
L'editor all'opera: quella struttura composta da una giraffa e due piattaforme è un tutt'uno, ma comunque composta da elementi riproducibili
Little Big Planet - Screenshot 9
Due giocatori editano insieme: sulla sinistra è visibile la giraffa di poc'anzi
UN RINGRAZIAMENTO A CRICRI E A LALLO!
VOTO: 98
COMMENTO FINALE CRICRI:
Tra i migliori  giochi ps3 grazie alla grafica, alla longevità,  all' editor livelli e alla originalità senza paragoni... Giocato in uno è sempre bello, però in più persone è sempre meglio! Non 100 perchè sono presenti alcuni bug e livelli un pò infantili... Acquisto obbligato!